制造流水线 | 项目管理与资产管理,本来就该是同一条闭环

传统项目管理软件在项目结束时做的事是:Task Done。然后知识和成果就散掉了。双树模型要做到的是另一件事——

项目结束不是任务消失,而是把经过验证的成果沉淀成下一次可以调用的生产资料。
这才是「工厂」;否则只是一个更漂亮的待办清单。

1九站闭环 (点任意一站看它在干什么、为什么不能少)

橙色半环由 HOW 树负责(工作在跑),青色半环由 WHAT 树负责(东西在沉淀)。第 4 站 Artifact 是两棵树唯一的交界点——制造完成的一瞬间,产物从"工作"变成"资产"。

HOW 树负责(工作在跑) WHAT 树负责(资产在沉淀) 两树交界点

2断在哪里 (同一条链,少走三站的后果)

❌ 传统项目管理:链条断在第 6 站

需求Work 制造产物 测试Task Done

产物没有永久身份、没有版本、没有接口契约、没进登记表。下一个项目开工时,谁也说不清"上次那个开枪能力"在哪、能不能直接拿来用、拿来的是哪一版。于是重造一遍——项目越多,重复制造越贵。

✅ 双树工厂:Work 关闭,Artifact 永存

需求Work 制造Artifact 验证Release 资产登记复用

Work Item 完工即关闭,但 FireAbility v1.4 带着接口契约、版本号、验证凭据进资产库,被下一个游戏项目直接调用。新项目的起点不再是空白,而是"已有这些能力 + 还缺这些"。

3交界那一刻 (双 ID:一个说我是什么,一个说我怎么被造)

一个节点同时拥有两个身份。这样以后资产管理接进来会非常自然:Work 关掉了,边还在——Artifact 的 produced_by 就是它的出生证明。

HOW 侧 · work_id(做完就关闭)
WP-FIRE-001 · 接口设计 WP-FIRE-002 · 代码实现 WP-FIRE-003 · 集成 WP-FIRE-004 · 测试
produced_by / produces
WHAT 侧 · artifact_id(永久存在)
ART-INT-WPN-FIRE · FireAbility interface: fire(target, ctx) → HitEvent version: v1.4 maturity: 稳定 used_by: FPV3D → 下一个游戏

4整份架构一张脑图 (拖动 · 缩放 · 折叠 · ⛶ 全屏)

从"为什么要两棵树"到"当前最大短板",八个板块并排,可以左右对比着看。